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domingo, 2 de marzo de 2025

La educación informática desde el nivel primario hasta el secundario en Europa: conclusiones clave extraídas de la literatura


El artículo titulado "Towards high-quality informatics K-12 education in Europe: key insights from the literature" , publicado recientemente en la revista Smart Learning Environments, explora el panorama en evolución de la educación informática en las escuelas primarias y secundarias de Europa. Los autores, Demetrios Sampson, Panagiotis Kampylis, Jesús Moreno-León y Stefania Bocconi, analizan tanto la literatura académica como la gris para identificar las tendencias actuales y los desafíos en este ámbito.

Resumen del artículo

El estudio se centra en la necesidad de una educación informática de alta calidad en el contexto europeo, destacando la importancia de integrar competencias digitales desde las primeras etapas educativas. A través de un análisis exhaustivo de diversas fuentes, los autores identifican las mejores prácticas y áreas que requieren atención para mejorar la enseñanza de la informática en los niveles K-12.​

Principales hallazgos

  • Diversidad en la implementación: Existe una variabilidad significativa en cómo se implementa la educación informática en los diferentes países europeos, lo que refleja la ausencia de un enfoque unificado.​
  • Formación docente: La preparación y el desarrollo profesional continuo de los docentes son cruciales para garantizar una enseñanza efectiva de la informática.​
  • Currículos actualizados: Es esencial que los planes de estudio se mantengan al día con los avances tecnológicos y las necesidades del mercado laboral.​

Implicaciones para el futuro

Los autores sugieren que, para avanzar hacia una educación informática de alta calidad en Europa, es fundamental adoptar políticas educativas coherentes que promuevan la equidad y la excelencia. Además, enfatizan la necesidad de colaboración entre gobiernos, instituciones educativas y el sector privado para crear un ecosistema educativo robusto que prepare a los estudiantes para los desafíos del siglo XXI.​

Este artículo proporciona una visión integral de la situación actual de la educación informática en Europa y ofrece recomendaciones basadas en evidencia para su mejora continua.

LEER: https://slejournal.springeropen.com/articles/10.1186/s40561-025-00366-5

jueves, 13 de marzo de 2014

Competencias TIC para el desarrollo profesional docente


Competencias TIC para el desarrollo profesional docente… hacia la calidad educativa
Publicado por: Yovanni Ruíz (Universidad Nacional Experimental del Táchira (UNET), Venezuela)

El Ministerio de Educación de Colombia presenta un Documento elaborado por la Oficina de Innovación Educativa con Uso de Nuevas Tecnologías (2013): “Competencias TIC para el desarrollo profesional docente”

En el marco de la calidad e innovación educativa, este documento plantea una fundamentación teórica y orientaciones dirigidas a los directivos de los centros educativos y docen­tes para la transformación de las prácticas educati­vas con el apoyo de las TIC. Así como también, estrategias para orientar a los estudiantes hacia el uso positivo de la tecnología.

Es un recurso valioso para la consulta, el análisis y el debate entre equipos directivos y docentes preocupados para la transformación de la práctica educativa con apoyo de las TIC.

Competencias TIC para el desarrollo profesional docente




jueves, 3 de octubre de 2013

Modelo teórico de alfabetización digital de Yoram Eshet-Alkalai







Modelo teórico de alfabetización digital de Yoram Eshet-Alkalai
Por Raidell Avello Martínez

Revisión de los artículos en los que se desarrolla el modelo:

  • Eshet-Alkalai, Y. (2004). Digital Literacy: A Conceptual Framework for Survival Skills in the Digital Era. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 13(1), 93-106.
  • Eshet-Alkalai, Y. (2008). Real-Time Thinking in the Digital Era.
  • Eshet-Alkalai, Y., & Chajut, E. (2010). You can teach old dogs new tricks: The factors that affect changes over time in digital literacy. Journal of Information Technology Education, 9, 173-181. Recuperado a partir de http://www.jite.org/documents/Vol9/JITEv9p173-181Eshet802.pdf
  • Eshet-Alkalai, Y. (2012). Thinking in the Digital Era: A Revised Model for Digital Literacy. Issues in Informing Science and Information Technology, 9.


El tema de la alfabetización digital ha sido extensamente estudiado en la actualidad. En este sentido se han propuesto diversos y diferentes modelos, dominios y dimensiones para describir y analizar las habilidades o competencias necesarias para actuar eficientemente en los nuevos entornos digitales.

Yoram Eshet-Alkalai, como resultado de un conjunto de investigaciones publicadas,  propone un modelo teórico de alfabetización digital compuesto por seis conjuntos de habilidades esenciales para interactuar en entornos digitales, estas son: foto-visuales, de reproducción, hipertexto, tratamiento de la información, socio-emocionales y el manejo de tareas en tiempo real. La propuesta del modelo ve la luz con la publicación del artículo Digital Literacy: A Conceptual Framework for Survival Skills in the Digital Era (Eshet-Alkalai, 2004) donde el autor presentó las cinco primeras habilidades de las antes mencionadas, y luego en el trabajo Real-Time Thinking in the Digital Era propone nuevo conjunto de habilidades: las de tiempo real.

Al cabo de cuatro años más, con nuevas investigaciones y socialización del modelo en comunidades científicas, presenta el trabajo Thinking in the Digital Era. A Revised Model for Digital Literacy (Pensando en la era digital. Un modelo revisado para la alfabetización digital) (2012), lo cual constituye una actualización del modelo inicial con la adición de la habilidad de tiempo real y enriquecimiento de las primeras habilidades.
A continuación se describe brevemente en que consiste cada una de estas habilidades:

Las habilidades digitales foto-visuales son las que requieren, del usuario de los modernos entornos digitales, usar “la visión para pensar”, con el objetivo de crear una comunicación foto-visual efectiva con el entorno. Ayudan al usuario a leer y entender los mensajes e instrucciones que son presentados de manera gráfica. Estas habilidades se pueden encontrar en los juegos computacionales donde las instrucciones son dadas gráficamente.
Los usuarios que tienen éxito utilizando estas habilidades, usualmente tienen una buena memoria visual y un fuerte pensamiento intuitivo-asociativo, lo cual les permite comprender los mensajes visuales. Esto se puede apreciar en el manejo de las interfaces gráficas de las aplicaciones.

Las habilidades digitales de reproducción son definidas como la capacidad de crear nuevos significados o nuevas interpretaciones a partir de la combinación de información preexistente  en cualquier medio o formato. Estas habilidades son esenciales en dos campos principalmente: En la escritura, donde el contenido puede ser reorganizado para crear nuevos significados, y en el arte, donde sonidos y obras visuales pueden ser editadas y manipuladas para crear nuevas obras de arte.
De acuerdo con investigaciones citadas por el autor los estudiantes que tienen alto dominio de estas habilidades tienen también excelente pensamiento sintético y multidimensional que los ayuda a descubrir nuevas combinaciones para transformar la información en nuevos significados.

Las habilidades digitales de hipertexto  son las que se requieren para tener un buen sentido espacial-multidimensional de orientación, o sea la capacidad de estar orientado y evitar perderse en el ciberespacio mientras se navega por los complejos dominios del conocimiento. En la actualidad es frecuente encontrar cientos de enlaces, con información adicional, en libros de textos, artículos, enciclopedia como Wikipedia, etc., que requieren una correcta orientación, la cual permita al usuario crear mapas conceptuales, modelos mentales y otras formas de representación abstracta de la estructura web del entorno hipermedia por el que se navega.

Habilidades digitales para el tratamiento de la información. En la actualidad, la información no solo crece rápidamente, además, por una parte esta se presenta en diferentes formatos: texto, imagen, video, sonido o una mezcla de todos ellos como las multimedias, y por otra, a las fuentes clásicas de información: periódicos, revistas y libros, se le han agregado blogs, redes sociales, microblogging, marcadores sociales, entre otras. Esta información, para complejizar la situación, en muchos casos, es generada automáticamente por aplicaciones que, luego de ser configuradas, filtran y mezclan contenidos de diferentes fuentes y el resultado es enviado por correo o compartido en algún sitio de internet.
Para enfrentar esta situación los usuarios deben dominar los buscadores de información, gestores de información, lectores RSS, conocer bien la materia de búsqueda, redes sociales, blogs y otros medios de comunicación que crecen a diario.

Habilidades digitales socio-emocionales. El avance de las tecnologías de la comunicación ha permitido el desarrollo de herramientas para el aprendizaje colaborativo a través de espacios como redes sociales, foros de discusión, chats, blogs, microblogs, entornos virtuales de investigación, etc. En todos estos entornos los usuarios necesitan emplear habilidades emocionales y sociales para navegar en estos medios masivos de comunicación y lograr la socialización de los conocimientos acompañada de sentimientos emocionales como ocurre en los entornos presenciales.

Habilidades digitales de tiempo real. Esta última habilidad, de tiempo real, descrita en profundidad en (Eshet-Alkalai, 2008), se refiere a los variados y numerosos estímulos que recibe un usuario en la actualidad en los entornos digitales, tales como sonidos, textos e imágenes. Por tanto, se requieren habilidades para procesar estos estímulos simultáneamente. Estas habilidades necesarias en la actualidad está relacionado con el término “pensamiento en tiempo real” lo cual no es nuevo, este es utilizado por los humanos para sincronizar información en el proceso de creación del conocimiento, todo esto convierte esta habilidad, según Eshet-Alkalai, en una habilidad crítica, por la importancia que el autor le concede en los nuevos y dinámicos escenarios al que se enfrentas los usuarios.
Uno de los principales aspectos de este modelo, compuesto por 6 conjuntos de habilidades esenciales, que lo hacen interesante y singular es su diferencia con otras propuestas que convergen en dimensiones tales como: tecnológicas o instrumental, cognitiva, actitudinales - emocionales, comunicacional, ética y de gestión. Este modelo está basado en una perspectiva más psicológica y teórica, orientado a las habilidades del pensamiento crítico lo que lo hacen único, consistente y diferenciado de otros modelos con enfoques más prácticos.

Sobre Yoram Eshet Alkalai: Es profesor del Departamento de Educación y Psicología de la Universidad Abierta de Israel. Coordinador del programa de maestría en tecnología educativa para el cual ha escrito varios libros de texto sobre tecnología, aprendizaje y diseño de aprendizaje basado en computadoras. Es fundador y director del Centro de investigación para la integración de las tecnologías en la Educación (www.chais.openu.ac.il). Miembro de prestigiosas revistas como International Review of Research in Open and Distance Learning (IRRODL).

lunes, 24 de junio de 2013

Las 33 Competencias Digitales que todo profesor(a) del siglo XXI debiera tener



El proyecto Escuela 2.0 acaba de publicar un interesante artículo sobre las 33 Competencias Digitales que todo profesor(a) del siglo XXI debiera tener.
Creo que sería útil agruparlas en dimensiones o dominios con el objetivo de ganar en organización. Estas son las 33 competencias propuestas:

El docente del siglo XXI  ha de ser capaz de:
1 - Crear y editar audio digital
2 - Utilizar marcadores sociales para compartir los recursos con/entre los estudiantes
3 - Usar blogs y wikis para generar plataformas de aprendizaje en línea dirigdas a sus estudiantes
4 - Aprovechar las imágenes digitales para su uso en el aula
5 - Usar contenidos contenidos audiovisuales y  vídeos para involucrar a los estudiantes
6 - Utilizar infografías para estimular visualmente a los estudiantes
7 - Utilizar las redes sociales para conectarse con colegas y crecer profesionalmente
8 - Crear y entregar presentaciones y sesiones de capacitación
9 - Compilar un e-portafolio para su autodesarrollo
10 - Tener un conocimiento sobre seguridad online
11 - Ser capaz de detectar el plagio en los trabajos de sus estudiantes
12 - Crear videos con capturas de pantalla y vídeo-tutoriales
13 - Recopilar contenido Web apto para el aprendizaje en el aula
14 - Usar y proporcionar a los estudiantes las herramientas de gestión de tareas necesarias para organizar su trabajo y planificar su aprendizaje de forma óptima
15 - Conocer el software de votación: se puede utilizar, por ejemplo, para crear una encuesta en tiempo real en la clase
16 - Entender las cuestiones relacionadas con derechos de autor y uso honesto de los materiales.
17 - Aprovechar los juegos de ordenador y videoconsola con fines pedagógicos
18 - Utilizar  herramientas digitales para crear cuestionarios de evaluación
19 - Uso de herramientas de colaboración para la construcción y edición de textos
20 - Encontrar y evaluar el contenido web
21 - Usar dispositivos móviles (p.ej., tablets o smartphones)
22 - Identificar recursos didácticos online seguros para los estudiantes.
23 - Utilizar las herramientas digitales para gestionar el tiempo adecuadamente
24 - Conocer el uso de Youtube y sus potencialidades dentro del aula
25 - Usar herramientas de anotación y compartir ese contenido con sus alumnas y alumnos
26 - Compartir las páginas web y las fuentes de los recursos que ha expuesto en clase
27 - Usar organizadores gráficos, online e imprimibles
28 - Usar notas adhesivas (post-it) en línea para captar ideas interesantes
29 - Usar herramientas para crear y compartir tutoriales con la grabación fílmica de capturas de pantalla
30 - Aprovechar las herramientas de trabajo online en grupo/en equipo que utilizan mensajería
31 - Buscar eficazmente en internet empleando el mínimo tiempo posible
32 - Llevar a cabo un trabajo de investigación utilizando herramientas digitales
33 - Usar  herramientas para compartir archivos y documentos con los estudiantes